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要主动释放,往往是光环类,和一定几率触发类。
光环能够覆盖周围的单位和英雄,有些也能对地方单位起到作用,必须注意光环的作用范围。
还触发类的被动技能则比较简单,有闪避,致命一击等等,按一定几率触发,有时候,运气也是实力的一部分。
主动技能按照施法方式的不同,又可分为,单体类,范围类,持续施法类,blink以及无目标类,还有法球。
单体类里有些是控制技能,有些是伤害技能,有些是对敌方施放,有些可以对队友施放,有即时生效的技能,也有一些具有持续作用的技能,但这些技能的共同点是只能对单目标施放。
范围类根据范围的大小,可能是圆形,弧形,前方,周围,等等,造成的效果也不相同。
持续施法类需要施放时不能移动。
blink技能如闪烁,跳跃等,能快速的进入或离开战场,无目标类大多数如分身,变身等等,都是自己使用的技能,也有像潮汐的大招这样不需要指定目标对周围敌方单位的技能。
至于法球,也就是使普通攻击能够具有各种不同效果,有减速,中毒,吸血,减甲,也有如火箭这样直接附加伤害的。
值得注意的是,许多的法球是不能叠加的,包括物品的法球,也是一样。
总之,技能是多种多样的,关键在于不同的运用,在不同的情况下,任何意想不到的技能都有可能会起到特别的效果,而学习dota的第一步,就是牢牢地记住它们,了解它们。
节奏 1节奏的概念 所谓节奏这是一个玄之又玄很少有人能把这个东西说清楚的这么一个东西。
按照我的说 法,节奏其实就是获得胜利所采取的手段。
在具体一点,就是所谓的把劣势转换为优势,将 优势转换为胜势所采取的办法。
2节奏的理解 节奏绝对不是一个人能带起的,在路人中视乎最容易形成的一个概念就是中solo的 人带节奏。
这绝对不是一个正确的理解。
战斗双方的节奏绝对是一个此消彼长的态势,绝对 没有和平共处共同繁荣的可能,最多就是各占一半双方都能把握部分节奏。
如果说dota 是5个人的游戏的话,那么节奏就是10个人的游戏。
节奏有两种具体的表现方式,1以自己为中心以自己的节奏为主。
2以对手为中心,以打乱对手节奏为主。
其实这是两种极端,真正在实施操作的过程中往往是在在2者极端之中。
也许是以自己节奏为主也兼顾打乱对手节奏,
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